Unreal Engine 5 Pipeline • 4 Weeks • 3D Game Asset

TERM 1 — MINI PRODUCTION: GAME PROP

Tài liệu hướng dẫn quy trình sản xuất đạo cụ 3D tiêu chuẩn cho game (Hero Prop) từ khâu lên ý tưởng, dựng hình Maya/ZBrush, làm vật liệu Substance 3D Painter đến tích hợp và kết xuất trên Unreal Engine 5.

Cloudflare Edge Architecture:Pages + R2 Storage + D1 Database
Pages Edge CDNWebGL GPU EngineD1 SQLiteWAF & SSL Active
Tổng số assets: 2 items

Medieval Brass Lantern (Hero Prop)

Tác giả: Tuan Tran (CGLAB)

Chế độ Shading

Đang nạp mô hình 3D WebGL...

TRIANGLES / TRIS14,500
TEXTURE SET2048x2048 (BaseColor, Normal, ARM, Emissive)
KÍCH THƯỚC (W×H×D)Đang tính toán...
DUNG LƯỢNG / FORMAT9.12 MB • .GLB

Ghi chú pipeline: Hero prop tiêu chuẩn Term 1. Dựng trên Maya, bake normal từ ZBrush high-poly, texture Substance Painter và kiểm tra PBR shader.

Thư Viện Bài Nộp & Asset Showcase

Xem tương tác WebGL
3D GLB
9.12 MB
ĐANG HIỂN THỊ

Medieval Brass Lantern (Hero Prop)

Tuan Tran (CGLAB)•Hero Prop
Tris: 14,500game-prop-lantern.glb
Xem tương tác WebGL
3D GLB
1.6 KB

Storage Crate (Secondary Prop)

Lab Sample•Secondary Prop
Tris: 12sample-box.glb

01 Mục tiêu đồ án

Trong 4 tuần, mỗi sinh viên hoàn thành một đạo cụ 3D chính (hero prop) hoặc một nhóm tối đa 3 đạo cụ có liên hệ với nhau. Sinh viên đưa sản phẩm vào Unreal Engine 5 (UE5), đặt trong một bố cục cảnh nhỏ để thể hiện kích thước, vật liệu và điểm nhấn thị giác, sau đó kết xuất hình ảnh cuối.

Đồ án đánh giá khả năng đi theo pipeline sản xuất có kiểm soát:

1. Ý tưởng & Reference → 2. Dựng khối (Blockout) → 3. Scene Layout (UE5) → 4. Lưới High-poly → 5. Lưới Low-poly → 6. Triển khai UV → 7. Bake Map → 8. Tạo Texture → 9. Tích hợp UE5 → 10. Camera, Ánh sáng & Kết xuất → 11. Đóng gói & Thuyết trình

Mục tiêu là tạo một đạo cụ 3D cho game (game asset) có hình dáng dễ nhận biết, vật liệu hợp lý, không có lỗi kỹ thuật nghiêm trọng và được trình bày rõ ràng. Lưu ý: Đây không phải bài dựng một môi trường game hoàn chỉnh (environment).

02 Phạm vi và giới hạn

✓ Yêu cầu Bắt buộc

  • Chọn một đạo cụ chính (hero prop) hoặc nhóm tối đa 3 đạo cụ có cùng chủ đề/công năng.
  • Dùng Maya để dựng hình (modeling), tạo lưới low-poly và triển khai UV.
  • Dùng ZBrush để điêu khắc số (sculpting) và tạo lưới high-poly khi phù hợp. Nếu đề tài không cần điêu khắc, giảng viên duyệt phương án tạo chi tiết high-poly khác trước khi sinh viên bắt đầu.
  • Dùng Substance 3D Painter để bake các bản đồ dữ liệu của mesh (mesh maps) và tạo texture.
  • Dùng UE5 để dựng bố cục cảnh, kiểm tra kích thước và đạo cụ trong bối cảnh, thiết lập camera/ánh sáng và kết xuất hình ảnh cuối.
  • Nộp file nguồn, file trung gian cần thiết, texture, dự án UE5 và hình ảnh breakdown (ảnh phân tích quy trình) theo cấu trúc ở Mục 8.

✕ Không nằm trong phạm vi mặc định

  • Dựng một căn phòng, cửa hàng, khu rừng hoặc môi trường game hoàn chỉnh.
  • Làm nhân vật, hệ thống xương (rig), hoạt ảnh (animation) hoặc gameplay.
  • Thêm nhiều đạo cụ trang trí không hỗ trợ câu chuyện hoặc hình ảnh của hero prop.
Lưu ý mở rộng: Mọi phần mở rộng phạm vi cần được giảng viên duyệt ở tuần 1. Nếu thời gian có hạn, ưu tiên hoàn thành đạo cụ chính và kiểm tra kỹ thuật trước khi thêm chi tiết bối cảnh.

03 Mốc kỹ thuật dùng cho lớp

Các giá trị dưới đây là mốc mặc định đề xuất cho đồ án ngắn hạn. Giảng viên cần công bố phiên bản phần mềm và điều chỉnh mốc nếu mục tiêu lớp hoặc cấu hình máy khác.

Kích thước & Đơn vị

UE5 mặc định đo khoảng cách bằng centimet (cm). Dùng mannequin do giảng viên cung cấp; nếu lớp chưa có mannequin chuẩn, dùng khối tham chiếu cao 180 cm. Đặt đơn vị Maya phù hợp và giữ kích thước nhất quán khi chuyển asset sang UE5.

Lưới Low-poly

Mục tiêu đề xuất tối đa 15.000 tam giác (triangles/tris) cho một đạo cụ chính; nhóm đạo cụ tối đa 3 món cần được duyệt theo độ phức tạp. Đây là giới hạn bài tập, không phải chuẩn chung cho mọi trò chơi.

Triển khai UV

Với bài dùng một Texture Set, đặt các đảo UV trong vùng tọa độ 0–1 (ô UV 1001); không để đảo UV bị cắt ở biên; không chồng đảo UV ngoài ý muốn; chừa khoảng đệm phù hợp để hạn chế lem màu (texture bleeding). Nếu xếp chồng UV có chủ đích, phải ghi rõ và đảm bảo các phần đó không cần chi tiết texture riêng.

Texture Set

Trong Substance 3D Painter, mỗi Texture Set được tạo theo material ID gán cho mesh. Mốc đề xuất là 1 Texture Set ở độ phân giải tối đa 2048 × 2048 cho mỗi texture map của hero prop. Chỉ dùng thêm hoặc tăng độ phân giải khi có lý do và được duyệt.

Texture Map xuất sang UE5

Base Color, Normal và Roughness; Metallic dùng khi asset có bề mặt kim loại. Ambient Occlusion (AO) chỉ xuất/nối vào material nếu bài yêu cầu. Đây là texture map dùng trong material; không nhầm với mesh maps hỗ trợ tạo texture.

Mesh Maps bake trong Painter

Normal, Ambient Occlusion, Curvature, Position, Thickness hoặc ID tùy nhu cầu. Curvature, Position, Thickness và ID thường hỗ trợ mask/generator trong Painter; không bắt buộc xuất toàn bộ sang UE5.

Định dạng Normal

Thống nhất DirectX cho UE5, trừ khi giảng viên công bố cấu hình khác. Kiểm tra đúng định dạng trong project Painter và preset export; không trộn DirectX và OpenGL trong cùng asset.

Thiết lập màu trong UE5

Base Color dùng sRGB; Normal, Roughness, Metallic và AO là dữ liệu tuyến tính, tắt sRGB. Kiểm tra lại thiết lập texture sau khi nhập.

Kết xuất cuối (Final Renders)

Tối thiểu 3 ảnh ngang 1920 × 1080: ảnh hero, ảnh góc phụ/cận cảnh và ảnh breakdown kỹ thuật. Ảnh 4K hoặc video cinematic 5–10 giây là phần mở rộng, trừ khi giảng viên thông báo là bắt buộc.

04 Pipeline và cổng duyệt

⚠️ Không chuyển sang giai đoạn kế tiếp khi chưa xử lý lỗi chặn ở cổng duyệt. Sinh viên có thể quay lại sửa giai đoạn trước; pipeline là quy trình lặp có kiểm soát, không phải làm một chiều.

Giai đoạn Phần mềm chính Việc cần làm Đầu ra cần nộp Cổng duyệt
1. Ý tưởng & Tài liệu tham khảo Slides / PureRef / Công cụ tham khảo Chọn đề tài; xác định công năng, đường nét bao (silhouette), vật liệu, sắc thái hình ảnh và phạm vi Mô tả ý tưởng ngắn, bảng tham khảo có ghi nguồn, sketch/đường nét bao, giới hạn phạm vi Duyệt đề tài, tính khả thi và hướng hình ảnh trước khi dựng chi tiết
2. Dựng khối (Blockout) Maya Dựng các khối chính; kiểm tra silhouette và kích thước bằng vật chuẩn File blockout Maya, ảnh ba góc nhìn, kích thước tổng thể Duyệt form lớn và kích thước trước khi tạo chi tiết
3. Bố cục cảnh (Scene Layout) UE5 Đưa blockout vào level (cảnh UE5); đặt đạo cụ, vật chuẩn, sàn/đế tạm và các khối phụ; thử bố cục và camera Project UE5 có level bố cục, ảnh camera chính và ảnh kiểm tra kích thước Duyệt vị trí, kích thước tương quan, khoảng trống và điểm nhấn thị giác trước khi hoàn thiện đạo cụ
4. Lưới High-poly ZBrush và/hoặc Maya Tạo hình lưới high-poly phù hợp với thiết kế; thêm chi tiết ảnh hưởng đến silhouette, bề mặt hoặc normal map File high-poly có tên rõ ràng, ảnh xem trước với vật liệu trung tính (clay render) Duyệt khối lớn và mức chi tiết; chưa làm chi tiết nhỏ khi khối lớn chưa ổn
5. Lưới Low-poly Maya Dựng lưới dùng trong game; giữ silhouette cần thiết, đặt điểm pivot phù hợp và dọn mesh File low-poly, ảnh khung lưới (wireframe), số tam giác Không có lỗi mesh nghiêm trọng; mật độ polygon có lý do và nằm trong giới hạn lớp
6. Triển khai UV & Bake map Maya, Substance 3D Painter Hoàn thiện UV; dùng Painter để bake mesh maps và thể hiện chi tiết high-poly trên low-poly qua normal map; kiểm tra Normal/AO và map phụ Ảnh bố trí UV, ảnh mesh maps đã bake, ảnh cận cảnh kết quả Không có lỗi bake nhìn thấy ở kích thước trình bày; xử lý đúng cạnh mềm/cứng, đường nối UV và lồng chiếu bake (cage)
7. Tạo Texture Substance 3D Painter Tạo vật liệu theo tài liệu tham khảo; phân biệt Base Color, Roughness và Metallic; kiểm soát kích thước chi tiết File dự án Painter (.spp), texture maps đã xuất và ảnh kiểm tra vật liệu Nhận biết được vật liệu; không có màu hoặc Roughness phẳng ngoài ý đồ; không dùng AO thay cho ánh sáng
8. Tích hợp vào UE5 UE5 Nhập mesh và texture; tạo material; kiểm tra kích thước, normal map, texture và lưới va chạm (collision) nếu bài yêu cầu Project UE5 cập nhật, ảnh kiểm tra material trong level Không sai kích thước, texture, normal map hoặc material; đạo cụ hiển thị đúng trong engine
9. Trình bày & Kết xuất UE5 Chốt bố cục cảnh, camera, ánh sáng và thiết lập hậu kỳ trong UE5 (post-processing) ở mức cần thiết; xuất ảnh chính, góc phụ và ảnh breakdown 3 ảnh kết xuất cùng project UE5 Đạo cụ chính là điểm nhìn; hình ảnh đọc rõ; không cháy sáng hoặc lỗi hiển thị

05 Hướng dẫn chi tiết theo tuần

Tuần 1 — Ý tưởng, dựng khối và bố cục cảnh

Concept • Blockout • Scene Layout

Mục tiêu: Chứng minh đề tài vừa sức, có hướng hình ảnh rõ và có thể trình bày trong bố cục cảnh nhỏ trên UE5.

Bước thực hiện:

  1. Viết mô tả ý tưởng (brief) 3–5 câu: đạo cụ là gì, dùng để làm gì, thuộc bối cảnh nào và có đặc điểm nhận diện nào.
  2. Chọn tài liệu tham khảo (reference) theo nhóm: hình dáng/đường nét bao, cấu tạo, vật liệu, màu sắc và bối cảnh. Ghi nguồn cho từng hình.
  3. Tạo tối thiểu 3 phương án đường nét bao (silhouette) hoặc sketch; chọn một phương án và giải thích ngắn lý do.
  4. Dựng khối (blockout) trong Maya bằng các khối cơ bản và hình khối lớn. Chưa làm cạnh vát nhỏ (bevel), chữ, vết xước hoặc phụ kiện trang trí.
  5. Kiểm tra kích thước bằng mannequin/vật chuẩn. Đảm bảo người xem có thể hình dung kích thước thực của đạo cụ.
  6. Đưa blockout sang UE5. Dựng bố cục cảnh (Scene Layout) bằng các khối đơn giản để kiểm tra vị trí đạo cụ chính, khoảng trống, hướng nhìn, kích thước tương quan với vật chuẩn và các lớp cảnh trước/giữa/sau nếu cần.
  7. Đặt một camera chính (Hero Camera) và tối đa hai camera phụ. Camera phụ phải cho thấy góc khác hoặc chi tiết quan trọng, không lặp lại ảnh chính.

Nộp cuối tuần 1:

  • Mô tả ý tưởng, bảng tài liệu tham khảo có ghi nguồn, 3 phương án đường nét bao/sketch và phương án được chọn.
  • File Maya có blockout và ảnh chính diện, bên hông, góc ba phần tư (three-quarter view).
  • Project UE5 có level bố cục cảnh, mannequin/vật chuẩn và các camera đã đặt.
  • Ảnh từ camera chính và ảnh kiểm tra kích thước.
Duyệt tuần 1: Giảng viên xác nhận phạm vi, đường nét bao, kích thước và bố cục trước khi sinh viên tạo lưới high-poly.

Tuần 2 — Lưới High-poly/Low-poly, UV và Bake Map

Modeling • UV • Baking

Mục tiêu: Hoàn thành lưới high-poly/low-poly sạch, UV có thể sử dụng và kết quả bake không có lỗi nghiêm trọng.

Bước thực hiện:

  1. Tạo lưới high-poly trong ZBrush/Maya theo phương án đã duyệt. Chỉ thêm chi tiết phục vụ form, bề mặt hoặc normal map.
  2. Dựng lưới low-poly trong Maya. Dành polygon cho silhouette và vùng cong cần thiết; tránh chia polygon dày đồng đều ở nơi không cần.
  3. Đặt điểm pivot và kiểm tra kích thước trước khi export. Đặt tên high-poly và low-poly sao cho phân biệt được.
  4. Triển khai UV theo mốc lớp. Kiểm tra hướng mặt, khoảng đệm giữa các đảo (padding), phần UV xếp chồng (overlap) và mật độ texel (texel density).
  5. Trong Substance 3D Painter, mở chế độ Bake Mesh Maps. Chọn low-poly làm mesh đích và high-poly làm nguồn nếu cần; bake Normal, AO, Curvature, Position và map khác theo nhu cầu. Khi có lỗi, kiểm tra tên mesh, cạnh mềm/cứng (soft/hard edges) và lồng chiếu bake (cage).
  6. Kiểm tra normal map và các mesh maps trên vật liệu trung tính, đồng thời phóng cận các vùng khó. Không dùng thao tác vẽ texture để che lỗi hình học hoặc lỗi thiết lập bake chưa xử lý.

Nộp cuối tuần 2:

  • File Maya có lưới low-poly và UV.
  • File high-poly ZBrush/Maya.
  • Ảnh khung lưới, bố trí UV, mesh maps đã bake và ảnh cận cảnh các vùng khó.
  • File dự án Substance 3D Painter (.spp) đã bake.
Duyệt tuần 2: Không còn lỗi bake nhìn thấy ở vùng dự kiến trình bày; lưới low-poly giữ được form chính và UV có thể dùng để tạo texture.

Tuần 3 — Tạo Texture và tích hợp vào UE5

Texturing • UE5 Integration

Mục tiêu: Hoàn thành texture có chủ đích và xác nhận đạo cụ hiển thị đúng trong UE5.

Bước thực hiện:

  1. Tạo vật liệu từ đặc điểm lớn đến nhỏ: màu và vật liệu chính, biến thiên bề mặt, sau cùng mới thêm vết mòn hoặc bụi bẩn nếu có lý do.
  2. Đảm bảo Base Color không chứa bóng đổ hoặc vùng sáng giả đã bake sẵn, trừ khi phong cách đó được duyệt.
  3. Kiểm tra Roughness và Metallic riêng; vật liệu phi kim thường không dùng giá trị Metallic cao.
  4. Xuất map (export) theo preset UE5 và quy tắc đặt tên của lớp.
  5. Nhập map vào UE5, tạo material và nối đúng texture vào từng kênh. Kiểm tra normal, màu sắc, kích thước và khả năng nhận biết vật liệu dưới ánh sáng trung tính.
  6. Cập nhật đạo cụ vào level bố cục cảnh của tuần 1. Nếu thay đổi kích thước hoặc hướng đạo cụ, cập nhật lại bố cục và camera.

Nộp cuối tuần 3:

  • File dự án Substance 3D Painter và các map đã xuất.
  • Project UE5 với mesh/material đã cập nhật.
  • Ảnh asset dưới ánh sáng trung tính và ảnh trong bố cục cảnh.
  • Ghi chú ngắn các lỗi còn lại và kế hoạch sửa ở tuần 4.
Duyệt tuần 3: Đạo cụ hiển thị đúng trong UE5, texture map được nối đúng kênh, vật liệu nhận biết được và không còn lỗi kỹ thuật cản trở kết xuất.

Tuần 4 — Hoàn thiện bố cục, ánh sáng và kết xuất

Lighting • Rendering • Polish

Mục tiêu: Trình bày đạo cụ rõ ràng, nhất quán và hoàn tất bộ nộp.

Bước thực hiện:

  1. Chốt hình học và texture trước khi hoàn thiện bố cục cảnh. Chỉ thêm khối phụ nếu chúng giúp thể hiện kích thước hoặc câu chuyện của đạo cụ.
  2. Đặt camera chính để silhouette và điểm nhấn dễ nhận ra. Camera phụ dùng để cho thấy góc khác hoặc chi tiết/vật liệu.
  3. Dùng ánh sáng để dẫn mắt, giữ vùng sáng/tối có chủ đích và không che mất hình dáng đạo cụ.
  4. Kiểm tra ảnh ở kích thước xuất cuối; sửa răng cưa, vật thể bị cắt khỏi khung hình, lỗi texture, giao nhau ngoài ý muốn và vùng sáng bị cháy.
  5. Xuất 3 ảnh: ảnh chính, ảnh góc phụ/cận cảnh, ảnh phân tích kỹ thuật. Chỉ làm video cinematic ngắn sau khi hoàn thành các đầu ra bắt buộc.
  6. Mở lại project UE5 từ thư mục nộp để xác nhận mesh và texture không bị thiếu.

Duyệt tuần 4 (Nghiệm thu):

Bộ ảnh nhất quán, đạo cụ chính là trọng tâm, không có lỗi hiển thị nghiêm trọng và project đủ file để giảng viên mở kiểm tra.

06 Tiêu chí tự kiểm tra (Checklist)

0/16 tiêu chí đạt chuẩn

Thiết kế và phạm vi

Lưới, UV và Bake Map

Texture và UE5

Kết xuất và bàn giao

07 Rubric đề xuất (100 điểm)

Hạng mục Điểm Bằng chứng chấm
Ý tưởng, tài liệu tham khảo và phạm vi 15 Mô tả ý tưởng rõ, tài liệu tham khảo có chọn lọc, thiết kế có silhouette và phạm vi vừa sức
Dựng hình, UV và bake 30 Form, topology, UV, kích thước, kết quả bake và khả năng xử lý lỗi
Texture và vật liệu 20 Nhận biết đúng vật liệu, kiểm soát Base Color/Roughness/Metallic, chất lượng texture
Bố cục, ánh sáng và kết xuất trong UE5 25 Bố cục hỗ trợ prop, camera rõ, ánh sáng có chủ đích, hình kết xuất sạch
Tổ chức file, breakdown và thuyết trình 10 Project mở được, cấu trúc/tên file rõ, trình bày quy trình và quyết định thiết kế
⚠️ Lỗi chặn nghiệm thu: Là lỗi khiến không thể đánh giá hoặc sử dụng đầu ra chính: thiếu đạo cụ/file dự án; đạo cụ không mở hoặc không hiển thị được trong UE5; sai kích thước nghiêm trọng; lỗi mesh, UV, bake hoặc texture làm hỏng hình ảnh cuối. Giảng viên cần công bố cách tính điểm và cách nộp lại khi có lỗi chặn trước khi giao bài.

08 Cấu trúc thư mục & Đặt tên

StudentName_Term1_GameProp/
├── 00_Design/
│   ├── Brief.pdf
│   └── Reference_and_Sketches/
├── 01_Maya/
│   ├── Blockout/
│   ├── Lowpoly_UV/
│   └── Exports/
├── 02_ZBrush/
├── 03_Substance/
│   ├── Project/
│   └── Exports/
├── 04_UE5/
├── 05_Render/
│   ├── Final/
│   └── Breakdown/
└── 06_Presentation/

Quy ước tên file của lớp: SM_ mesh tĩnh, T_ texture, M_ material, MI_ material instance, LV_ level. Dùng một tên asset thống nhất ở mọi phần mềm (ví dụ: SM_AncientLantern). Không dùng tên chung như final, final2, new_final.

Không nộp cache, bản render thử hoặc file cài đặt. Giữ lại file nguồn cần thiết để giảng viên kiểm tra; dọn project UE5 theo hướng dẫn của lớp nhưng không xóa texture/mesh đang được project tham chiếu.

09 Bộ hồ sơ cuối kỳ

  1. 1. Thiết kế: Mô tả ý tưởng, tài liệu tham khảo có nguồn, sketch/silhouette và ảnh bố cục blockout đã duyệt.
  2. 2. Maya: File blockout, low-poly, UV và file mesh export.
  3. 3. ZBrush: File high-poly/điêu khắc nếu có dùng.
  4. 4. Substance 3D Painter: File dự án và texture maps đã export.
  5. 5. UE5: Project/level có mesh, material, bố cục và camera cuối.
  6. 6. Kết xuất: 3 ảnh tối thiểu 1920 × 1080 và ảnh breakdown kỹ thuật.
  7. 7. Thuyết trình: Slide ngắn nêu ý tưởng, pipeline, lỗi đã xử lý và các quyết định quan trọng.

10 Từ khóa chuyên ngành (Glossary)

Hero prop: Đạo cụ chính của bài, cần thu hút sự chú ý đầu tiên trong hình kết xuất.
Blockout: Mô hình khối thô dùng để xác nhận hình dáng lớn và kích thước trước khi làm chi tiết.
Scene Layout (Bố cục cảnh): Sắp xếp blockout của đạo cụ, vật chuẩn, sàn/đế và các khối phụ trong UE5 để kiểm tra vị trí, kích thước tương quan, khoảng trống, góc camera và điểm nhấn thị giác. Đây là bước kiểm tra bố cục, chưa phải dựng environment hoàn chỉnh.
High-poly mesh: Lưới đa giác có mật độ cao, dùng để thể hiện chi tiết hình học và/hoặc làm nguồn bake.
Low-poly mesh: Lưới đa giác có mật độ thấp hơn, dùng làm mesh đưa vào game theo giới hạn của bài tập.
UV: Tọa độ hai chiều dùng để xác định cách texture map phủ lên bề mặt mesh. Các phần tách rời trên UV được gọi là đảo UV (UV shells/islands).
Bake Mesh Maps: Quy trình Painter tạo các bản đồ dữ liệu từ mesh (Normal, AO, Curvature, Position, Thickness, ID). Normal map thể hiện chi tiết high-poly trên low-poly mà không tăng hình học.
Texture map: Hình ảnh dữ liệu dùng trong material, ví dụ Base Color, Normal, Roughness, Metallic và AO.
Texture Set: Nhóm bề mặt có cùng material ID trong Substance 3D Painter; mỗi Texture Set có bộ kênh, độ phân giải và cài đặt xuất riêng.
Material: Thiết lập trong UE5 mô tả cách bề mặt phản hồi với ánh sáng; texture maps được nối vào các kênh phù hợp.
Pivot: Điểm gốc dùng để đặt, xoay hoặc di chuyển mesh trong scene.
Focal point: Điểm nhấn thị giác mà người xem cần nhìn thấy đầu tiên.
Breakdown: Bộ ảnh giải thích quy trình và cấu trúc asset, gồm khung lưới, UV, texture maps và kết quả trong UE5.

11 Thông tin giảng viên cần chốt trước khi phát hành

  • Phiên bản Maya, ZBrush, Substance 3D Painter và UE5 của lớp.
  • Ngày review tuần 1–4, hạn nộp cuối và kênh nộp.
  • Giới hạn số tam giác/Texture Set chính thức và cách duyệt nhóm prop.
  • Yêu cầu lưới va chạm (collision mesh), mức chi tiết (LOD), điểm pivot/origin và quy ước tên bổ sung nếu có.
  • Định dạng file nguồn/export được chấp nhận và quy định nén project UE5.
  • Rubric chính thức, điều kiện pass và cách xử lý lỗi chặn nghiệm thu.
  • Quy định dùng hình tham khảo, asset bên ngoài và ghi nguồn.